소니 360 Reality란 그리고 그 미래는?

스테레오에서 출발한 공간 음향은 5.1채널과 같은 공간감을 주기 위한 멀티 스피커 시스템으로 발전하였고 지금은 두개의 스피커나 헤드폰으로도 "공간 음향"을 구현하려는 노력이 경주되고 있습니다

아직까지 이에 대한 표준이 성립되지 않았고 애플의 에어팟에 적용된 "공간 음향"에 대응하는 소니의 "360 Reality"도 표준으로 자리 잡히기 위해 노력 중에 있습니다

이번에는 이 360 Reality에 대해 핵심 중심으로 간단히 알아 보도록 하겠습니다

1. 360 Reality 란 

2채널 스피커 대 Sony 360 Reality Audio 비교 그림
2채널 스피커 대 Sony 360 Reality Audio, 출처: 소니코리아


스테레오는 스테레오포닉 사운드(stereophonic sound)의 줄임말이며 두개의 스피커 대칭 구성을 통해서 양쪽의 독립 음향 채널을 사용하여 입체 음향을 재생 방식을 말합니다

이는 1881년에 열린 제1회 국제전기박람회에서 프랑스의 기술자 클레망 아데는 전화기나 이어폰으로 오페라와 연극 공연을 들을 수 있는 테아트로폰(Théâtrophone)을 발표하면서 시작되어 지금까지 이어 오고 있습니다

2채널이라고 할 수 있는 스테레오

저음을 담당하는 우퍼를 넣은 2.1채널

앞 좌우 / 뒤 좌우에 스피커를 배치한 4채널

앞 좌우 / 센터 /우퍼 / 뒤 좌우에 스피커를 배치한 5.1채널 (요즘 가장 많이 사용)

앞 좌우 / 센터 /우퍼 / 뒤 좌우 / 뒤 센터 좌우를 배치한 7.1채널 까지 나와 있습니다

이제는 여러 스피커의 배치가 아니라 좌우 스피커만으로 360도 전체 방향에서 소리가 나는 효과를 줌으로 써 콘서트장이나 아티스트의 레코딩 스튜디오에 가 있는 착각에 빠질 정도로 생생한 사운드를 만들어 내는 기술까지 상용화되었습니다

이런 기술 중 대표적인 것이 소니의 360 Reality Audio 입니다


Sony 360 Reality Audio
Sony 360 Reality Audio, 출처: 소니코리아

2. 360 Reality를 위한 생태계

이러한 360 공간 음향을 재생하려면 단지 재생되는 스피커나 헤드폰만 있다고 되는 것이 아니며 아래와 같은 3가지 필수 요소가 있어야 합니다

① 가장 먼저 이러한 규격에 맞게 녹음/녹화가 된 컨텐츠가 필요

이러한 컨텐츠 제작을 위해서는 360 WalkMix Creator™ 과 같은 전용 툴을 활용하여 mixing 작업이 되어야 만합니다


Sony 360 Reality Audio 생태계 구성-생산-스트리밍-재생
Sony 360 Reality Audio 생태계 구성, 출처: 소니코리아

② 360 Reality로 녹음/녹화된 컨텐츠를 스트리밍해 줄 서비스가 있어야 합니다

아래 4가지 스트리밍 서비스가 현재까지 소니의 360 Reality 컨텐츠를 스트리밍해 주고 있습니다

보시면 알겠지만 아마존 뮤직 말고는 여러분께 모두 생소한 서비스일 겁니다

아마존 마저도 한국에서는 거의 사용하는 사람이 없습니다

고해상도 스트리밍 서비스로 유명한 Tidal도 한국에서는 정상적인 방법으로 가입이 되지 않는다는 것입니다

물론 VPN앱을 사용하거나 해외 여행 갔을 때 가입할 수는 있지만 그렇게 쉬운 일은 아닙니다

Sony 360 Reality Audio 지원 스트리밍 서비스
Sony 360 Reality Audio 지원 스트리밍 서비스, 출처: 소니코리아

nugs.net 이나 Peertracks는 가상공간이 메타버스 등에서 콘서트를 개최하도록 고안된 서비스로 여러 음악 콘서트를 녹화한 컨텐츠를 360 Reality 기반으로 서비스를 제공하고 있지만 한국에는 생소할 수 밖에 없습니다

제가 지금 사용하고 있는 Tidal에 WH1000XM5를 통해 360으로 녹음된 콘서트를 들어 보면 확실한 공간감의 차이를 느낄 수 있어 자주 이용하는데 아직까지는 일반적인 청취자들에게는 그 벽이 높을 수 밖에 없을 것 같습니다


③ 360 Reality를 재생할 수 있는 기기가 있어야 합니다

마지막으로 너무나 당연한 이야기 갰지만 360 Reality를 재생할 수 있는 스피커나 헤드폰 및 오디오 기기가 있어야 하고 현재 이러한 기능이 있는 기기를 생산/판매하고 있는 업체 중에는 소니가 그 중심에 있으며 오디오테크니카, 맥킨토시, 젠하이저 등이 일부 제품을 출시하고 있습니다


  • 소니 헤드폰/ 이어폰: WH-XB910N, WH1000XM4, WH1000XM5, 링크버즈, WF1000XM3, WF1000XM4, MDR-Z1R, MDR-1AM2, 등

  • 소니 홈시어터, 블루투스 스피커, Xperia 핸드폰 등

  • AudioTechnica ATH-CHS50TW

  • Amazon Echo Studio

  • McIntosh MX123 AV

  • Sennheiser Ambeo 사운드바


현재는 이렇게 나열할 수 있을 만큼의 기기들만 적용되어 있습니다

그만큼 아직까지는 그 생태계가 만들어져 있지 않았고 특히, 한국에서는 이를 지원하는 스트리밍 서비스에 대한 접근이 어려워 거의 사용하는 분이 없을 것 같습니다


3. 앞으로의 미래

그럼 아직까지 태동기라고 할 수 있는 소니의 360 Reality의 미래가 어둡기만 한 것일까요?

하지만 전 그렇게 생각하지 않습니다

CDP, MD, 비디오 기술 등등 소니는 지금까지 영상과 음향에서 업계의 표준을 이끌어 오고 있습니다 

그리고 소니는 소리 파라마운트라는 거대 영화 음반 제작사를 소유하고 있습니다


소니 파라마운트 로고
소니 파라마운트


생각해 보십시오

만약 소니에서 나오는 스파이드맨을 집에서 보는데 이 360 Reality를 지원한다면 현재의 5.1채널 홈시어터와는 비교자체가 되지 않을 것입니다

소니는 예전에도 여러 표준 경쟁에서 때로는 승리하고 Beta 방식 비디오처럼 크게 실패한 경험도 많습니다

이번 공간음향 기술에서도 애플과 한판 승부를 볼 텐데 컨텐츠 + 스트리밍 서비스 + 기기 이 3가지 모두를 가진 두 업체이기에 누가 이기지를 아직 알 수가 없습니다

저는 조심스럽게 컨텐츠의 강자인 소니의 편을 들어 주고 싶습니다

그럼 다같이 그 결과를 한번 지켜 보시죠

지금까지 알심파파였습니다

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